برگزاري دومين كنفرانس ملي بازي هاي رايانه اي، فرصت ها و چالش ها در دانشگاه اصفهان
دومين كنفرانس ملي بازي هاي رايانه اي، فرصت ها و چالش ها با حضور هيات رئيسه دانشگاه و مهندس سيد محمد حسين سجادي نيري دبير ستاد توسعه ي فناوري هاي نرم و هويت ساز معاونت علمي و فناوري رياست جمهوري روز چهارشنبه 27 بهمن ماه در سالن همايش هاي پيامبر اعظم(ص) دانشگاه اصفهان برگزار شد.
دومين كنفرانس ملي بازي هاي رايانه اي، فرصت ها و چالش ها با حضور هيات رئيسه دانشگاه و مهندس سيد محمد حسين سجادي نيري دبير ستاد توسعه ي فناوري هاي نرم و هويت ساز معاونت علمي و فناوري رياست جمهوري روز چهارشنبه 27 بهمن ماه در سالن همايش هاي پيامبر اعظم(ص) دانشگاه اصفهان برگزار شد.
به گزارش وب سايت خبري uinews دكتر جواد راستي دبير دومين كنفرانس ملي بازي هاي رايانه اي در مراسم افتتاحيه اين همايش اظهار داشت: بازي هاي رايانه اي، هنر هشتم دنياي امروز است كه با بهره گيري از عناصر روانشناسي،جامعه شناسي،هنري و فني، به عنوان يك رسانه،صنعت و هنر جايگاه خود را تثبيت كرده و در جايگاه رسانه اي موثر،فراگير و استراتژيك و صنعتي ثروت آفرين و سودآور قرار گرفته است. در كنار بازي هاي سرگرم كننده ،بازي هاي جدي در درمان،آموزش،تبليغات و فرهنگ سازي جايگاه ويژه اي يافته اند و با اقبال فزاينده اي مواجه شده اند. از سوي ديگر،فراگير شدن دور از انتظار بازي هاي رايانه اي در سال هاي اخير ،اذهان پژوهشگران حوزه ي فرهنگ، اجتماع و سلامت را متوجه آسيب هاي بلقوه ي اين پديده ي نوين دنياي فناوري اطلاعات نموده است كه بايد مورد بررسي دقيق قرار گيرد.
وي در ادامه افزود: در پي برگزاري موفق اولين كنفرانس ملي بازي هاي رايانه اي،فرصت ها و چالش ها در بهمن 1394 كه با مشاركت بنياد ملي بازي هاي رايانه اي در دانشگاه اصفهان برگزار شد،نياز كشور به تقويت پژوهش در حوزه ي بازي هاي رايانه اي و اتخاذ رويكردي علمي در بررسي بازي هاي رايانه اي از ديدگاه هاي فني،هنري،تجاري،فرهنگي،ديني،اخلاقي،آموزشي،روانشناسي،جامعه شناسي و نيز سلامت بيش از پيش نمايان شد.
دكتر راستي خاطر نشان ساخت: دانشگاه اصفهان در راستاي رسالت خود در تقويت زير ساخت هاي پژوهش،آموزش و كارآفريني در حوزه ي فناوري هاي نوين ،مركز تخصصي بازي هاي رايانه اي و دبير خانه دائم كنفرانس بازي هاي رايانه اي ، فرصت ها و چالش ها را راه اندازي نمود و به حول و قوه الهي دومين دوره ي اين كنفرانس را از تاريخ 27 لغايت 29 بهمن 1395 برگزار مي نمايد.
دبير دومين كنفرانس ملي بازي هاي رايانه اي هدف اصلي اين كنفرانس را فراهم آوردن فرصتي براي هم انديشي و ارتقا همكاري ميان متخصصان حوزه هاي مختلف مرتبط با بازي هاي رايانه اي و سامان دهي پژوهش هاي بين رشته اي در اين حوزه دانست و افزود: در اين دوره ي كنفرانس علاوه بر نشست هاي تخصصي،دو پنل در مورد بازي هاي جدي و گيميفيكيشن نيز برگزار مي شود و دومين مارتون بازي سازي هم همزمان با كنفرانس در جريان خواهد بود تا پيوند بين صنعت و پژوهش هرچه بيشتر تقويت و تازه سازي گردد.
لازم به ذكر است در ادامه دكترهدايت صحرايي استاد تمام و مدير مركز تحقيقات علوم اعصاب دانشگاه علوم پزشكي بقيه الله نيز موضوع "بازيهاي رايانهاي، تهديد يا فرصت: نگاهي عصب زيست شناختي به وضعيت موجود" را مورد تحليل قرار داد و اظهار داشت:
بازيهاي رايانهاي با اثر شگفت خود بر سيستم عصبي باعث بروز رفتارها و كنشهايي در افراد بازيباز ميشوند كه در حالت عادي و بدون وجود اين بازيها، امكان بروز ندارند. چرايي اين امر به ماهيت بازيها مربوط ميشود كه فرد بازيباز را از محيط واقعي منفك و به محيطي كه سناريوي آن از قبل توسط بازيساز نوشته شده است، وارد ميكند. تحقيقات نشان داده است كه بازيهاي رايانه اي قادر به فعال سازي بخشهاي استرسي، پاداشي، حافظه اي و شناختي و حركتي مغز مي باشند و اين تركيب فعال سازي كه بسته به نوع بازي درصد آنها كم و زياد مي شود، اصلي ترين كار بازي ها مي باشد.
وي در ادامه افزود: با توجه به اينكه اين بازيها مدت زيادي از وقت بازي باز را به خود اختصاص مي دهند، تمامي شاخص هاي بيولوژيك ايجاد يك ذهن استرسي را به مرور زمان ايجاد كرده و توانايي فرد را براي تميز واقعيت و مجاز به مقدار زيادي كاهش مي دهند. به همين دليل، بازيهاي رايانهاي به تصميمسازان و تصميمگيران و نيز به عوامل برنامهريز و مجريان اين توانايي را ميدهند كه برنامههاي مورد نظر خود را با تنش كمتري اجرا كرده و به پيش ببرند و يا اين برنامهها را در جامعه مورد نظر تعميق دهند. دريك تحقيق مروري، با استفاده از وبگاههاي در اختيار مانند Pubmed و Scopus و Google Scholar، تحقيقات مختلفي كه در مورد بازيهاي رايانهاي در حد فاصل سالهاي 2001 تا 2016 ميلادي انجام شده بود از منظر عصب شناختي مورد بررسي قرار گرفت. ازمجموع 320 مقاله، 141 مقاله ديدگاههاي عصب شناختي را در تحقيق خود مد نظر قرار داده بودند. اين مقالات بهبود كارآيي حركتي با 7/34%، اثرات زيانبار روانشناختي و شناختي 4/12%، افزايش تمركز و توجه 08/9% و بهبود حافظه و يادگيري (غير از يادگيري حركتي) 9/23% را به خود اختصاص داده بودند. بقيه موارد، چند جنبه را با هم بررسي كرده بودند. به نظر ميرسد كه هنوز اثرات مختلفي از بازيهاي رايانهاي كشف و بررسي نشده است. با توجه به نتيجه اين تحقيق، به نظر مي رسد كه هنوز براي اظهار نظر در مورد اثرات مثبت و منفي بازيهاي رايانهاي زود باشد. هرچند تحقيقات كمتري در مورد اثرات منفي بازيهاي رايانهاي منتشر شده است، اما وجود پديدهاي به نام اعتياد به فضاي مجازي، و نيز بروز رفتارهاي ضد اجتماعي كه با شيوع بازيهاي رايانهاي خشن در حال افزايش است، اين جنبه از بازيها بايستي با دقت بيشتر و كنكاش عميقتر مورد بررسي قرار گيرد. همچنين، بررسي اثرات اين بازيها در ايجاد يك ذهن استرسي و نيز بررسي اثر اين بازيها در هنگام اجراي سناريوهاي ويژه مانند بازي در حال انجام حركت، بازي در هواي سرد و يا گرم، بازي در محيطهاي غير واقعي مانند آينه از جمله مواردي هستند كه به فهم ما از اثرات بازيهاي رايانه اي در مغز و نيز بهبود كارآيي آنها در موارد درماني و يا كاهش اثرات جانبي زيانبار آنها كمك كنند.
شايان ذكر است دكتر نور شاكر (Noor Shaker)محقق پسادكتري و استاديار دانشگاه آلبورگ كوپنهاگن دانمارك نيز به عنوان سخنران كليدي در اين كنفرانس با طرح موضوع زير به بحث و بررسي در اين خصوص پرداخت:
Procedural Content Generation in Games
Procedural Content Generation (PCG), as defined as the automatic generation of game content with limited or no input from human designer/player, is a rapidly growing field offering hope for substantially reducing the authoring burden in games, improving our theoretical and empirical understanding of game design and its influence on players, and enabling entirely new kinds of games and playable experiences.
The talk will present an overview of the different methods of PCG and its application to several game genres. This will be supported by several illustrative examples from research and the industry. The tutorial will cover key techniques employed by PCG such as search-based approaches and constructive methods and their applications for creating different types of content. The tutorial will also discuss the Player-Driven PCG paradigm that focuses on generating player-adapted content and the mix-initiative approach that aims at incorporating human designer/player input with computer-generated content.



