رشته بازیهای رایانهای دستاوردی ملی از دانشگاه اصفهان برای صنعت بازی کشور
رشته بازیهای رایانهای دستاوردی ملی از دانشگاه اصفهان برای صنعت بازی کشور
رونمایی از رشته کارشناسی طراحی و تولید بازیهای رایانهای با حضور حجتالاسلام خسروپناه دبیر شورای عالی انقلاب فرهنگی، مسئولین عالیرتبه استان و رؤسای دانشگاههای استان روز چهارشنبه ۲۴ تیر ۱۴۰۵ به میزبانی دانشگاه اصفهان برگزار شد.
به گزارش پایگاه خبری دانشگاه ، حجتالاسلام خسروپناه، دبیر شورای عالی انقلاب فرهنگی، در مراسم رونمایی از رشته کارشناسی طراحی و تولید بازیهای رایانهای در دانشگاه اصفهان، ضمن تجلیل از تلاشهای مجموعه دانشگاه اصفهان، مسئولین استانی و بنیاد بازیهای رایانهای در ایجاد این رشته آموزشی، بر جایگاه استراتژیک این اقدام تأکید کرد.
وی با اشاره به جایگاه تمدنساز و هویت تاریخی شهر اصفهان، این شهر را کانون تعامل مکاتب مختلف علمی و فلسفی دانست که همین تنوع و تضادهای فکری در طول تاریخ، عامل پویایی و اثرگذاری اصفهان در تمدن اسلامی بوده است. وی افزود: «اصفهان به دلیل برخورداری از این زیرساختهای فکری، پتانسیل بالایی برای ایفای نقش در تمدن نوین اسلامی دارد.»
مزایای استراتژیک رشته جدید و ضرورت همافزایی
حجت الاسلام خسروپناه در تحلیل ویژگیهای این رشته آموزشی جدید، چهار مزیت اصلی را برشمرد: «اول، حاصل همافزایی رشتههای مختلف (مانند هنر و علوم کامپیوتر)؛ دوم، توانمندیبخشی و مهارتآموزی دانشجویان؛ سوم، کارآمدی در اشتغالزایی و چهارم، نقش کلیدی در فرهنگسازی و هویتبخشی.»
وی با تأکید بر سرعت بالای تحولات در حوزه علوم کامپیوتر و پیوند آن با علوم شناختی و پزشکی، بر ضرورت بهروزرسانی مستمر سرفصلهای دروس تأکید کرد و گفت: «با توجه به ماهیت این حوزه، بازنگری در دروس نباید محدود به بازههای زمانی طولانی باشد تا با سرعت تغییرات تکنولوژیک همگام بماند.»
پیشنهادات کلیدی برای توسعه صنعت بازی
دبیر شورای عالی انقلاب فرهنگی در ادامه، چندین راهکار عملیاتی برای موفقیت این رشته و توسعه صنعت بازی در کشور ارائه کرد:
۱. انتقال تجربه و مستندسازی: وی بر ضرورت انتقال تجربیات ۱۰ ساله دانشگاه اصفهان به سایر دانشگاهها و مستندسازی این مسیر برای جلوگیری از تکرار اشتباهات و کوتاهتر شدن مسیر توسعه در سایر نقاط کشور تأکید کرد.
۲. ایجاد شبکه همافزا: وی خواستار ایجاد نقشه راه مشخص برای همکاری میان نهادهایی نظیر بنیاد بازیهای رایانهای، کانون پرورش فکر و تربیت، بسیج، صدا و سیما و سایر دستگاههای مرتبط شد.
۳. تأکید بر هویت ایرانی-اسلامی: وی بر ضرورت توجه به ارزشهایی نظیر «فتوت»، مقاومت و مهارتمحوری در طراحی بازیها تأکید کرد تا بازیها بتوانند پیامهای فرهنگی مطلوب را منتقل کنند.
۴. توسعه دانشبنیانها: خسروپناه هشدار داد که پیوند میان این رشته با پارکهای علم و فناوری و ایجاد هستههای فناور و دانشبنیانهای مرتبط، شرط بقا و رشد این حوزه است.
۵. راهاندازی شهر صنایع خلاق: وی پیشنهاد کرد که اصفهان با بهرهگیری از ظرفیتهای علمی و همکاری شهرداری و بخش خصوصی، اولین استان در راهاندازی «شهر فناوری نرم» و «شهر صنایع خلاق فرهنگی» باشد.
در بخش پایانی سخنان خود، حجت الاسلام خسروپناه با نگاهی عمیق به چالشهای عصر حاضر، بر اهمیت «فلسفه بازیهای رایانهای» تأکید کرد. وی افزود: «اگر به مباحث هستیشناختی، معرفتشناختی و ارزششناختی بازیها توجه نکنیم، در معرض خطر تبدیل شدن به موجوداتی الگوریتممحور قرار میگیریم.»
وی در پایان تصریح کرد که بازیهای رایانهای تنها ابزاری برای مهارتآموزی نیستند، بلکه کارکردهای عمیقی در حوزه مسئولیتپذیری، خلاقیت و سلامت روان دارند و لذا بررسی دقیق بازنماییها و زیباشناسی آنها از منظر فلسفی، برای تربیت نسلی آگاه و مقاوم، یک ضرورت انکارناپذیر است
دکتر رسول رکنیزاده، رئیس دانشگاه اصفهان نیز در مراسم رونمایی از رشته کارشناسی طراحی و تولید بازیهای رایانهای که با حضور حجتالاسلام خسروپناه دبیر شورای عالی انقلاب فرهنگی، مسئولین عالیرتبه استان و رؤسای دانشگاههای استان روز چهارشنبه ۲۴ تیر ۱۴۰۵ به میزبانی دانشگاه اصفهان برگزار شد، ضمن خوشآمدگویی به مهمانان و تجلیل از تلاشهای علمی و اجرایی اساتید و متخصصان، بر اهمیت بنیادین مفهوم «بازی» در حوزههای مختلف علمی تأکید کرد. وی خاطرنشان کرد که بازی تنها یک سرگرمی ساده نیست، بلکه مفاهیم آن در ریاضیات (نظریه بازیها)، اقتصاد، علوم اجتماعی و حتی در فیزیک کوانتوم جایگاه ویژهای دارد.
تجلیل از پیشگامان توسعه فناوری در اصفهان
رئیس دانشگاه اصفهان با اشاره به نقش کلیدی دکتر راستی در توسعه حوزه بازیهای رایانهای در استان، وی را از چهرههای ایثارگری توصیف کرد که سالها، خود را وقف توسعه این فناوری در دانشگاه و شهر اصفهان کردهاند. وی افزود: «ما به وجود چنین سرمایههای علمی و متخصصان جوانی که تمام زندگی خود را وقف توسعه فناوری کردهاند، در استان و دانشگاه خود میبالیم.»
وی همچنین از شکلگیری مرکز بازیهای رایانهای در دانشگاه اصفهان یاد کرد و گفت: «این مرکز باعث ایجاد ناحیه نوآوری در دانشگاه شد و الگوئی ارائه داد که مورد توجه معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری قرار گرفت. این مرکز نقطه آغازین حرکت جدی در حوزه بازیهای رایانهای بود.»
تغییر الگوی سنتی آموزش: حرکت از سمت تقاضا
دکتر رکنیزاده در پاسخ به بحث ۱۰ سال طولانی شدن مسیر ایجاد این رشته، دیدگاهی متفاوت و استراتژیک ارائه داد. وی اظهار داشت که برخلاف رویکردهای سنتی دانشگاهها که پیش از شناسایی نیاز بازار، صرفاً بر پایه عرضه رشتههای جدید اقدام میکنند، در حوزه بازیهای رایانهای یک تغییر ساختاری و مهم رخ داده است.
وی توضیح داد: «در زنجیره سنتی، ابتدا آموزش بود که پژوهش را به دنبال خود میکشید، سپس فناوری و در نهایت بازار. اما در حوزه بازیهای رایانهای، ما شاهد جابجایی این لوکوموتیوها هستیم. در این مسیر، ابتدا فضای اشتغال، تحقیق و کسبوکار شکل گرفت و تقاضای بازار ایجاد شد؛ سپس بخش فناوری و پژوهش توسعه یافت و در نهایت، آموزش (رشته کارشناسی) به عنوان پشتیبان و تکمیلکننده این زنجیره وارد عمل شد.»
وی تأکید کرد که این تأخیر در ایجاد رشته آموزشی، در واقع برکت و نتیجهی بلوغ یافتن بخشهای فناوری و بازار بوده است. وی افزود: «امروز سرفصلهای درسی این رشته با تکیه بر نیازهایی که طی ۱۰ سال گذشته در جریان فناوری و بازار شناسایی و طراحی شدهاند. این یعنی جریان فناوری، مسیر آموزش را هدایت میکند تا نیروهای انسانی ماهری تربیت شوند که دقیقاً متناسب با نیازهای واقعی صنعت باشند.»
در پایان، دکتر رکنیزاده ضمن ابراز امیدواری از توانمندی تیم مرکز بازیهای رایانهای و متخصصان استان، تأکید کرد که این رویکرد جدید، تضمینکننده موفقیت کشور در توسعه فناوریهای پیشرفته و تربیت نیروی انسانی متخصص در این حوزه خواهد بود.
دانشگاه اصفهان؛ قطب نوآوری و آموزش بازیهای رایانهای در کشور
دکتر راستی، مدیر مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان، نیز در این مراسم ضمن تشریح عملکرد ۱۳ ساله این مرکز، رونمایی از این رشته را گامی بزرگ در راستای تحقق برنامه ملی بازیهای رایانهای (مصوب آذر ۹۴) دانست.
از مسیر ۱۳ ساله تا تثبیت جایگاه علمی
دکتر راستی با اشاره به پیشینه فعالیتهای دانشگاه اصفهان در این حوزه گفت: «فعالیتهای تخصصی ما در دانشگاه اصفهان از سال ۹۲ آغاز شد. با حمایت معاونت علمی ریاست جمهوری، مرکز تخصصی بازیهای رایانهای تأسیس و در سال ۹۸ به “مرکز نوآوری صنایع سرگرمی” ارتقا یافت. امروز دانشگاه اصفهان با برگزاری بیش از ۵۰ رویداد بازیسازی، توسعه ۵۰ عنوان محصول در حوزه “سرگرمیهای جدی” (درمان، آموزش و فرهنگسازی) و ارتباطات بینالمللی با دانشگاههای کره جنوبی و اروپا، به قطب بیبدیل این صنعت در کشور تبدیل شده است.»
معرفی رشته کارشناسی و ساختار بینرشتهای
وی در خصوص ضرورت ایجاد رشته کارشناسی طراحی و تولید بازیهای رایانهای تصریح کرد: «برای پاسخ به نیاز صنعت به متخصصانی که همزمان زبان تکنولوژی، هنر، طراحی و کسبوکار را درک کنند، به یک آموزش دانشگاهی نظاممند نیاز داشتیم. این رشته با رویکرد بینرشتهای طراحی شده و دارای سه زمینه تخصصی است:
۱. طراحی: (روایت و علوم اجتماعی) که از طریق کنکور علوم انسانی دانشجو میپذیرد.
۲. هنر: (طراحی آرتیستیک) که از طریق کنکور هنر جذب دانشجو میکند.
۳. فنی: (برنامهنویسی بازی) که پذیرش آن از طریق کنکور ریاضی صورت میگیرد.»
چشمانداز استانی: ایجاد شبکه همکاری بیندانشگاهی
دکتر راستی در ادامه پیشنهاداتی برای گسترش همکاری با سایر دانشگاه ها ارائه داد:
- اشتراکگذاری زیرساختها: آمادگی دانشگاه اصفهان برای انتقال تجربیات و اشتراک زیرساختها با سایر دانشگاههای استان.
- تدوین نقشه علمی استانی: شناسایی ظرفیتهای دانشگاههای مختلف (پزشکی، هنر، صنعتی) برای تعریف پایاننامهها و طرحهای مشترک بینرشتهای.
- بانک مسائل صنعت: هدایت پژوهشها و پایاننامههای دانشگاهی به سمت حل مسائل واقعی صنعت بازی در کشور.
وی در پایان، دستاوردهای این مرکز را مرهون حمایتهای بیدریغ ریاست و معاونت پژوهشی دانشگاه اصفهان و همچنین هدایتهای دکتر صفاری معاون پژوهش و فناوری دانشگاه دانست و ابراز امیدواری کرد که با همافزایی دانشگاههای استان، اصفهان همچنان به عنوان برند پیشرو در صنعت بازیهای رایانهای کشور باقی بماند.
شایان ذکر است که هشتمین دوره کنفرانس ملی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» نیز در مهرماه سال جاری به میزبانی دانشگاه اصفهان برگزار خواهد شد.




نظر دهید